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/ Power Programmierung / Power-Programmierung (Tewi)(1994).iso / als / dokument / als-sw.dok
Text File  |  1990-12-22  |  25KB  |  718 lines

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  23.                         *******      **          *******
  24.                        **     **     **         **     **
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  30.                        **     **     ********     *****
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.                            Abenteuer - Lese - System
  36.  
  37.                                von Andreas König
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.                                    (C) 1991
  43.  
  44.                           bei ARKSOFT - Andreas König
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
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  72.  
  73.  
  74.  
  75.          E I N L E I T U N G
  76.  
  77.          Sicher kennen Sie auch die verschiedenen Abenteuer-und
  78.          Rollenspielbücher, die auf dem Markt erschienen sind. 
  79.          Vielleicht haben Sie auch schon darüber nachgedacht, wie
  80.          schön es wäre, einmal eine Geschichte zu schreiben, deren
  81.          Verlauf durch die Entscheidung des Lesers (Spielers)
  82.          beeinflußbar ist. - Mit dem ALS sind Sie nun dazu in der
  83.          Lage.
  84.  
  85.          ALS verfügt über einen eingebauten Texteditor, dessen Befehle
  86.          WordStar-kompatibel sind. Mit diesem Editor können Sie nach
  87.          Herzenslust Textpassagen schreiben, die zusammen eine
  88.          Geschichte ergeben. Jeder Textteil erhält noch einen ganz
  89.          spezifischen Namen unter dem er in der ALS-Datenbank
  90.          abgespeichert wird.
  91.  
  92.          Zu jedem Text können Sie zusätzlich noch bis zu fünf
  93.          verschiedene Auswahlpunkte eingeben. Jedem Auswahlpunkt wird
  94.          der Name eines Textes, des Zieltextes, zugewiesen. Immer wenn
  95.          der Spieler (Leser) nun einen Auswahlpunkt anwählt, wird die
  96.          Geschichte mit dem entsprechenden Zieltext fortgesetzt. Auf
  97.          diese Weise entstehen Geschichten, deren Verlauf
  98.          hauptsächlich durch die Entscheidung des Spielers bestimmt
  99.          wird.
  100.  
  101.          Bei jedem Start in eine neue Geschichte wird dem Spieler vom
  102.          ALS noch etwas mit auf den Weg gegeben: 1. Stärke, 2.
  103.          Gesundheit, 3. Intelligenz und 4. Magie.
  104.          Zu Beginn eines Abenteuers sind alle diese Fähigkeiten noch
  105.          zu 100% für den Spieler verfügbar und können bequem an der
  106.          Höhe der Balken, die auf dem Bildschirm zu sehen sind,
  107.          abgelesen werden.
  108.  
  109.          Im Verlauf der Geschichte wird der Spieler nun immer wieder
  110.          mit Situationen konfrontiert werden, die ihn auf die eine
  111.          oder andere Weise fordern. So ist einmal der Zustand seiner
  112.          Gesundheit, ein andermal seine Intelligenz der Schlüssel zur
  113.          Lösung des Problems.
  114.  
  115.          Das ALS kennt fünf verschiedene Arten von Prüfungen, denen
  116.          sich der Spieler unterziehen muß: 1. Die Prüfung der Stärke,
  117.          2. die Prüfung der Gesundheit, 3. die Prüfung der
  118.          Intelligenz, 4. die Prüfung der magischen Kräfte und 5. die
  119.          Prüfung aller dieser Fähigkeiten im Kampf.
  120.  
  121.          Dazu bedient sich das Abenteuer-Lese-System sog. 'Tests', die
  122.          durch Betätigen der zugehörigen Funktionstaste aufgerufen
  123.          werden können. Bei der Erfassung eines jeden Textes kann der
  124.          Autor einer Geschichte festlegen, welche Art von Test beim
  125.          Lesen dieses Textes durchgeführt werden kann. Abhängig von
  126.          dieser Festlegung werden dem Spieler dann jeweils die
  127.          verschiedenen Funktionstastenbelegungen zusammen mit dem Text
  128.          angezeigt.
  129.  
  130.          Jeder Test (Stärketest, Gesundheitstest, Intelligenztest,
  131.          Magietest, Kampf) kann gewonnen oder verloren werden oder
  132.          kann unentschieden enden. ALS arbeitet bei der Durchführung
  133.          jedes Tests mit einem Zufallsgenerator. Dabei ist die
  134.          Wahrscheinlichkeit eines Sieges abhängig von der Menge der
  135.          jeweils zu testenden Fähigkeit. Je mehr also von einer
  136.          Fähigkeit vorhanden ist, desto größer ist die
  137.          Wahrscheinlichkeit eines bestandenen Tests.
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.          Der Autor einer Geschichte hat jedoch nicht nur die
  148.          Möglichkeit einen oder mehrere bestimmte Tests zuzulassen,
  149.          sondern er hat auch die Möglichkeit die Auswirkungen eines
  150.          Tests festzulegen. So kann ein verlorener Kampf z.B. die
  151.          Stärke um 10%, die Gesundheit um 13% senken, die Intelligenz
  152.          um 4% steigen und die Magie unverändert lassen.
  153.          Auch können die einzelnen Fähigkeiten allein durch Anwahl
  154.          eines bestimmten Auswahlpunktes verändert werden, sodaß sich
  155.          durch die Auswahlpunkte in Verbindung mit den verschiedenen
  156.          Tests eine Vielzahl von Möglichkeiten zur Veränderung der
  157.          Fähigkeiten ergeben.
  158.  
  159.          Wenn eine der Fähigkeiten, Stärke, Gesundheit, Intelligenz
  160.          oder Magie, einmal auf Null Prozent sinkt, wird das Spiel
  161.          automatisch beendet. Das bedeutet: der Spieler hat sich
  162.          verausgabt und scheidet aus.
  163.  
  164.  
  165.          D I E   I N S T A L L A T I O N   D E S
  166.          S Y S T E M S
  167.  
  168.          Bevor Sie mit dem Abenteuer-Lese-System arbeiten können,
  169.          sollten Sie es auf Ihrer Festplatte installieren. Legen Sie
  170.          dazu die ALS-Diskette(n) in das Diskettenlaufwerk ein und
  171.          rufen Sie die Datei LIESMICH auf. In Ihr werden Sie
  172.          ausführlich über den Installationsvorgang informiert.
  173.  
  174.  
  175.          D I E   D A T E I E N   D E S   S Y S T E M S
  176.  
  177.          Das Abenteuer-Lese-System besteht im Wesentlichen aus zwei
  178.          Programmdateien: 1. die Datei ALS-EDIT.EXE und 2. die Datei
  179.          ALS.EXE.
  180.  
  181.          ALS-EDIT.EXE (ALSED-SW.EXE)
  182.          dient, wie der Name schon vermuten läßt, zum Editieren, also
  183.          zum Erfassen der Texte einer Geschichte. Hier wird bestimmt
  184.          welche Auswirkungen die Tests auf die verschiedenen
  185.          Fähigkeiten des Spielers haben und welche
  186.          Auswahlmöglichkeiten der Spieler nach dem Lesen jedes Textes
  187.          haben soll.
  188.  
  189.          ALS.EXE (ALS-SW.EXE)
  190.          ist das Programm mit dem alle Geschichten gelesen werden
  191.          können und das die Tests der Fähigkeiten durchführen kann. 
  192.  
  193.          Dieses Programm dürfen Sie als registrierter Anwender des ALS
  194.          zusammen mit Ihren Geschichten frei vertreiben.
  195.  
  196.  
  197.          D E R   E D I T O R   D E S   A L S
  198.  
  199.          ALS-EDIT.EXE und ALS.EXE sind beide in der Lage eine
  200.          dBase-kompatible Datenbank zu lesen und zu verarbeiten. 
  201.  
  202.          Zuerst wollen wir einen Blick auf den Aufbau des Bildschirmes
  203.          werfen.
  204.  
  205.          In der untersten Zeile können Sie eine Reihe von Begriffen
  206.          sehen, von denen einer farblich anders dargestellt ist. Diese
  207.          Zeile ist das Menü von ALS-EDIT. Der farblich abgesetzte
  208.          Lichtbalken kann mit den Pfeiltasten <links> und <rechts>
  209.          bewegt werden und springt dadurch von Menüpunkt zu Menüpunkt. 
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  
  219.          Während Sie den Lichtbalken über das Menü bewegen, können Sie
  220.          in der obersten Bildschirmzeile wechselnde Anzeigen
  221.          beobachten. Zu jedem Menüpunkt auf den Sie den Lichtbalken
  222.          gerade führen, wird Ihnen hier ein kurzer Hilfstext
  223.          angezeigt. Dieser Hilfstext sagt Ihnen in knappen Worten, was
  224.          bei Auswahl des entsprechenden Menüpunktes geschehen wird.
  225.  
  226.          Egal was Sie mit ALS-EDIT gerade machen, immer wenn die Taste
  227.          <F1> gedrückt wird, zeigt Ihnen das Programm eine Hilfsseite
  228.          mit allen zur Verfügung stehenden Tasten und
  229.          Tastenkombinationen an.
  230.  
  231.          Der Datenbereich des Bildschirmes ist in fünf Bereiche
  232.          unterteilt, die jeweils von einer doppelten Umrandung
  233.          eingefaßt sind.
  234.  
  235.          In der Mitte steht der Name des Textes, also die Bezeichnung
  236.          des angezeigten Datensatzes. Dieser Name wird von ALS.EXE,
  237.          dem eigentlichen Lese- und Spielprogramm, am oberen Rand des
  238.          Textfensters angezeigt und soll dem Spieler als zusätzliche
  239.          Orientierungshilfe dienen. In das Feld Name werden z.B.
  240.          Angaben wie 'In der Scheune', 'Auf einer grossen Wiese', 'In
  241.          einem dunklen Verlies' etc. geschrieben. Wenn Sie dieses Feld
  242.          lieber unausgefüllt lassen möchten, dann dürfen Sie dies
  243.          gerne tun, es wird keine negativen Auswirkungen auf den
  244.          Spielverlauf haben.
  245.  
  246.          Das Feld in der rechten oberen Ecke des Datenbereichs kann
  247.          von Ihnen nicht bearbeitet werden. Es dient lediglich zu
  248.          Ihrer Information. Wenn dort z.B. steht:  '14 / 146', dann
  249.          bedeutet dies, daß der Text, der gerade auf dem Bildschirm
  250.          angezeigt wird, der vierzehnte von insgesamt
  251.          einhundertsechsundvierzig Texten ist.
  252.  
  253.  
  254.          D E R   E R S T E   D A T E N B E R E I C H
  255.  
  256.          Nun zu dem Bereich, der am linken oberen Rand des
  257.          Bildschirmes zu sehen ist. Er beginnt mit dem Eingabefeld
  258.          'Textnummer' und endet mit dem Feld 'Zieltext 5'.
  259.  
  260.          Im Feld Textnummer wird eine Zeichenfolge eingegeben, die für
  261.          jeden Text nur einmal vergeben werden sollte, um
  262.          Verwechselungen zu vermeiden. Anhand dieser Zeichenfolge
  263.          erkennt ALS immer, mit welchem Text es gerade zu tun hat.
  264.          Alle Textdaten werden nach dieser Zeichenfolge automatisch
  265.          vom ALS sortiert und verwaltet.
  266.  
  267.          Das Eingabefeld Text ist bereits mit der Zeichenfolge 'MEMO'
  268.          ausgefüllt bevor Sie überhaupt eine einzige Taste berührt
  269.          haben. Dies hat natürlich seinen guten Grund: Die
  270.          Zeichenfolge 'MEMO' steht hier nur stellvertretend für den
  271.          eigentlichen Text der Geschichte.
  272.          Das Feld Text mit dem Inhalt 'MEMO' ist nur ein Platzhalter
  273.          für den Text der Geschichte.
  274.  
  275.          Die Felder Stärketest, Gesundheitstest, Intelligenztest,
  276.          Magietest und Kampf werden entweder mit J wie Ja oder N wie
  277.          Nein ausgefüllt.
  278.  
  279.          In den Eingabefeldern können Sie für jeden Text festlegen,
  280.          welche Art der Prüfung dort durchgeführt werden darf. Soll
  281.          eine Prüfung möglich sein, dann geben Sie J ein, soll sie bei
  282.          der Anzeige des Textes nicht möglich sein, dann erfassen
  283.          einfach ein N. Sie dürfen so viele Felder ausfüllen, wie Sie
  284.          möchten.
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290.  
  291.          Um von einem Text zum nächsten weiterzugehen kann der Spieler
  292.          einer ALS-Geschichte eine von max. fünf verschiedenen
  293.          Möglichkeiten wählen.
  294.  
  295.          Sie als Autor eines ALS-Spieles können in den Eingabefeldern
  296.          Zieltext 1 bis Zieltext 5 für jeden möglichen Auswahlpunkt
  297.          die Nummer eines Textes erfassen. Soll der erste Auswahlpunkt
  298.          des Textes, den Sie gerade eingeben, das
  299.          Abenteuer-Spiel-System z.B. dazu bringen, den Text '4711' als
  300.          nächstes anzuzeigen, sobald der erste Auswahlpunkt gewählt
  301.          wurde, dann geben Sie in das Feld Zieltext 1 einfach '4711'
  302.          ein. Achten Sie aber auf jeden Fall darauf, das zu jedem
  303.          Zieltext den Sie eingeben auch ein Auswahlpunkt angelegt
  304.          wird. Wenn zu einem Zieltext kein Auswahlpunkt existiert,
  305.          kann der Zieltext nicht aufgerufen werden.
  306.  
  307.  
  308.          D I E   A U S W A H L P U N K T E
  309.  
  310.          Wie bereits erwähnt, kann der Spieler einer ALS-Geschichte
  311.          aus bis zu fünf verschiedenen Auswahlpunkten den weiteren
  312.          Verlauf der Geschichte bestimmen. In den fünf langen Zeilen,
  313.          die Sie im unteren Bildschirmbereich sehen können und die mit
  314.          Auswahl 1 bis Auswahl 5 beschriftet sind, werden diese
  315.          Möglichkeiten eingegeben. Ihnen steht jeweils die ganze Zeile
  316.          zur Verfügung, um einen entsprechenden Text für die
  317.          Wahlmöglichkeit zu erfassen. Ein einfaches 'Drücke jetzt die
  318.          ENTER-Taste' ist hier genauso möglich wie 'Dir wird die
  319.          Situation zu unheimlich. Schnell läufst du davon.'. Ihrer
  320.          Fantasie sind kaum Grenzen gesetzt.
  321.          Beachten Sie aber folgendes:
  322.          Geben Sie die Auswahlpunkte immer der Reihe nach von Auswahl
  323.          1 bis Auswahl 5 ein. Lassen Sie zwischen zwei Auswahlpunkten
  324.          keine Leerzeilen stehen, da ALS keine Leerzeilen als
  325.          Auswahlpunkte anerkennt.
  326.  
  327.  
  328.          D I E   W E R T E T A B E L L E
  329.  
  330.          Im letzten Bereich des Bildschirmes, der noch zu besprechen
  331.          ist, werden Einstellungen behandelt, die den Spielverlauf
  332.          erheblich beeinflussen können.
  333.  
  334.          In der linken Spalte der Tabelle sind untereinander alle
  335.          Vorgänge aufgeführt, die im Verlaufe eines Spieles auftreten
  336.          könnten. Diese Vorgänge können nun in jedem einzelnen Text
  337.          unterschiedliche Auswirkungen auf die Höhe der Stärke, der
  338.          Gesundheit, der Intelligenz und der Magie haben.
  339.  
  340.          Nehmen wir z.B. einmal an, daß bei der Anzeige des momentanen
  341.          Textes ein Kampf zugelassen sein soll (im Eingabefeld Kampf
  342.          muß dann ein J eingetragen sein). Nehmen wir weiterhin an,
  343.          daß die Stärke des Spielers um 10% abnehmen, die Gesundheit
  344.          sich um 22% verschlechtern, die Intelligenz um 31% sinken und
  345.          die Magie um 4% steigen soll, falls der Kampf verloren werden
  346.          sollte. Um diese Auswirkungen dem ALS mitzuteilen, müssen Sie
  347.          in der Zeile Kampf verlieren in der Spalte Stärke '-10', in
  348.          der Spalte Gesundheit '-22', in der Spalte Intelligenz '-31'
  349.          und in der Spalte Magie '4' eingeben.  Soll ein Wert also
  350.          steigen, geben Sie eine positive Zahl ein, soll ein Wert
  351.          fallen, dann geben Sie einfach eine negative Zahl ein. Immer
  352.          wenn nun die Kampftaste bei dem entsprechenden Text gedrückt
  353.          wird und der Kampf verloren geht, ändern sich die betroffenen
  354.          Fähigkeiten um die angegebenen Werte.
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.          D A S   E I N G E B E N   D E R   T E X T E
  364.  
  365.          Alle Texte des ALS werden in einer separaten Datei abgelegt
  366.          und verwaltet.
  367.  
  368.          Immer wenn Sie den Menüpunkt Anhängen oder Ändern aufgerufen
  369.          haben und die Lichtmarke, der Cursor, innerhalb des Feldes
  370.          mit der Beschriftung MEMO steht, haben Sie die Möglichkeit
  371.          einen Text zu erfassen.
  372.  
  373.          Durch gleichzeitiges Drücken der Tasten Strg und Pos1 (bzw.
  374.          Ctrl und Home) wird vom ALS - Editor das Texteingabefenster
  375.          geöffnet und Sie können, ähnlich wie mit einem
  376.          Textverarbeitungsprogramm, den Text schreiben.
  377.  
  378.          Es steht Ihnen der gesamte Platz des Textfensters für die
  379.          Eingabe zur Verfügung. Das Textfenster hat dieselbe Größe,
  380.          wie das spätere Textfenster des Hauptprogramms, sodaß Sie
  381.          gleich den richtigen optischen Eindruck des geschriebenen
  382.          sehen können.
  383.  
  384.          Innerhalb dieses Editorfensters stehen Ihnen besondere Tasten
  385.          und Tastenkombinationen zur Verfügung, auf die nachfolgend
  386.          näher eingegangen werden soll.
  387.  
  388.          F 1            Bringt eine Übersicht der benutzbaren
  389.                         Funktionstasten auf den Bildschirm.
  390.  
  391.          F 6            Mit dieser Funktion kann der Text auf dem
  392.                         vorgegebenen Drucker ausgedruckt werden.
  393.  
  394.          Shift + F 6    Die Druckerparameter können mit dieser Taste
  395.                         aufgerufen werden und stehen für Veränderungen
  396.                         bereit.
  397.  
  398.          F 7            Den Beginn eines Textblockes markieren.
  399.  
  400.          F 8            Das Ende eines Textblockes markieren.
  401.  
  402.          Shift + F 7    Einen markierten Textblock an die momentane
  403.                         Position der Lichtmarke (Cursor) kopieren
  404.                         (duplizieren).
  405.  
  406.          Shift + F 8    Einen markierten Textblock an die momentane
  407.                         Position der Lichtmarke (Cursor) verschieben.
  408.  
  409.          F 10           Sichern des Textes und Beenden der
  410.                         Eingabefunktion; Rückkehr in die Eingabemaske
  411.                         des ALS-Editors.
  412.  
  413.          Shift + F 10   Den gesamten Text nach einer
  414.                         Sicherheitsabfrage löschen.
  415.  
  416.          Esc            Bricht die Bearbeitung des Textes ab. Wenn
  417.                         zwischenzeitlich Änderungen vorgenommen
  418.                         wurden, erfolgt vor Abbruch eine
  419.                         Sicherheitsabfrage.
  420.  
  421.  
  422.          W I E   W E R D E N   A L S - G E S C H I C H T E N
  423.  
  424.          G E S P I E L T ?
  425.  
  426.          Um eine ALS-Geschichte lesen zu können müssen sich in einem
  427.          Unterverzeichnis der Festplatte oder einer Diskette die
  428.          folgenden Dateien befinden:
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435.          ALS.EXE        Das Programm mit dem alle Geschichten gelesen
  436.          (ALS-SW.EXE)   werden können und das die Tests der
  437.                         Fähigkeiten durchführen kann.  Dieses Programm
  438.                         kann den Titel Ihrer Geschichte tragen, z.B. 
  439.                         SINDBAD.EXE und darf von registrierten
  440.                         Anwendern des ALS-Systems frei vertrieben
  441.                         werden.
  442.  
  443.          ALS.DBF        In dieser Datei liest ALS.EXE während des
  444.                         Spieles und holt sich alle benötigten
  445.                         Informationen.
  446.  
  447.          ALS.DBT        In dieser Datei sind alle Texte der Geschichte
  448.                         hinterlegt.
  449.  
  450.          ALS.IND        Indexdatei zu ALS.DBF. Muß nicht vorhanden
  451.                         sein, da ALS.EXE diese Datei bei Bedarf selber
  452.                         anlegt.
  453.  
  454.          Wenn Ihre Geschichte also den Titel 'Sindbad, der Seefahrer'
  455.          haben soll, dann müssen sich mindestens diese Dateien auf der
  456.          Diskette befinden:
  457.  
  458.          SINDBAD.EXE    (vormals ALS.EXE)
  459.          ALS.DBF
  460.          ALS.DBT
  461.  
  462.          Die Geschichte selbst wird einfach durch Eingabe des Namens
  463.          gestartet.
  464.  
  465.  
  466.          D E R   B I L D S C H I R M A U F B A U
  467.  
  468.          Ähnlich wie der Bildschirm des Editors ist auch der
  469.          Bildschirm des Hauptprogramms in mehrere Bereiche aufgeteilt.
  470.  
  471.          Im ersten Bereich wird der Text der Geschichte dargestellt. 
  472.          In der Mitte des Rahmens, der den Text umgibt erscheint die
  473.          Kurzbezeichnung des Textes, die mit dem Editor hinterlegt
  474.          wurde.
  475.  
  476.          Der zweite Bereich, der den ganzen rechten Teil des
  477.          Bildschirmaufbaus einnimmt, dient der Darstellung der
  478.          vorhandenen Energien. In Form von vertikalen Balken werden
  479.          die verbliebenen Kräfte (Stärke, Gesundheit, Intelligenz,
  480.          Magie) optisch sichtbar gemacht und während des Spieles immer
  481.          wieder dem jeweiligen Stand angepaßt.
  482.  
  483.          Im dritten Bereich, der den unteren linken Teil des
  484.          Bildschirmes einnimmt, ist das Auswahlmenü plaziert. Hier
  485.          kann der Spieler mit Hilfe der Pfeil-nach-Oben und
  486.          Pfeil-nach-Unten Taste einen Menüpunkt aussuchen und mit der
  487.          Eingabetaste auswählen. Durch diese Auswahl beeinflußt der
  488.          Spieler das weitere Spielgeschehen.
  489.  
  490.          In der untersten Bildschirmzeile wird die jeweils gültige
  491.          Belegung der Funktionstasten angezeigt.  Abhängig von der
  492.          Vorgaben der ALS.DBF werden die verschiedenen Testarten für
  493.          Stärke, Gesundheit, Intelligenz, Magie und Kampfkraft zur
  494.          Verwendung freigegeben oder unterdrückt. Die Funktionstaste
  495.          1, die die Hilfsfunktion inne hat, kann jedoch jederzeit
  496.          benutzt werden.
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.  
  505.  
  506.  
  507.          D A S   S P I E L
  508.  
  509.          Sobald das Programm gestartet ist, wird der erste Text der
  510.          Sortierreihenfolge angezeigt und der Spieler kann durch die
  511.          Lichtbalkenauswahl durch die Geschichte 'gehen'.
  512.  
  513.          Wenn der Spieler dazu aufgefordert wird, muß er einen oder
  514.          mehrere der angegebenen und zugelassenen Tests durchführen
  515.          und verfährt dann entsprechend dem Ergebnis des Tests.
  516.  
  517.          Gemäß den Angaben in der ALS.DBF haben die einzelnen
  518.          Testergebnisse oder auch die Anwahl eines bestimmten
  519.          Menüpunktes Auswirkungen auf die Höhe der verbliebenen
  520.          Energiereserven des Spielers.  Sollte eine dieser Reserven
  521.          während des Spieles auf Grund schlechter Testergebnisse
  522.          einmal auf Null Prozent absinken, wird noch einmal ein
  523.          abschließender Spielstand ausgegeben und das Spiel wird
  524.          beendet.
  525.  
  526.          Wird während des Spieles die Taste Esc gedrückt, dann wird
  527.          ebenfalls der aktuelle Spielstand ausgegeben und das Spiel
  528.          wird beendet.
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.  
  534.  
  535.  
  536.  
  537.  
  538.  
  539.  
  540.  
  541.  
  542.  
  543.  
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551.  
  552.  
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577.  
  578.  
  579.               N E U E R U N G E N   D E R
  580.  
  581.               V E R S I O N   1 . 1   D E S   A L S
  582.  
  583.               1. Die Version 1.1 unterstützt ab sofort alle
  584.                  gängigen Farbkarten und ist auch weiterhin auf
  585.                  monochromen Graphikkarten ohne Einschränkungen
  586.                  einsetzbar.
  587.  
  588.               2. Die Funktionstasten F5, F7 und F9 sind nun wie
  589.                  folgt belegt:
  590.  
  591.                  Funktionstaste F5 (Speichern)
  592.  
  593.                  Nach Druck auf die Taste wird gefragt, ob der
  594.                  momentane Spielstand abgespeichert werden soll.
  595.                  Wenn die Antwort 'J' lautet, werden alle
  596.                  benötigten Daten in der Datei 'SAVEGAME.ALS'
  597.                  abgelegt und im aktuellen Verzeichnis
  598.                  gespeichert.
  599.  
  600.                  Funktionstaste F7 (Laden)
  601.  
  602.                  Mit der Taste F7 kann ein mit der Taste F5
  603.                  gespeicherter Spielstand, nach vorheriger
  604.                  Sicherheitsabfrage, geladen werden und das Spiel
  605.                  wird dort fortgesetzt, wo es abgespeichert
  606.                  wurde.  
  607.  
  608.                  Funktionstaste F9 (Neustart)
  609.  
  610.                  Nach Betätigung der Taste und einer erfolgten
  611.                  Sicherheitsabfrage erfolgt ein kompletter
  612.                  Neustart des Spieles.
  613.  
  614.               3. Wenn die Taste Esc zum Beenden des Spieles oder
  615.                  des Editors gedrückt wird, erfolgt zuerst noch
  616.                  eine Sicherheitsabfrage.  Alle anderen
  617.                  Funktionen der Version 1.0 bleiben unverändert.  
  618.                  Spiele, die mit der Version 1.0 erstellt wurden
  619.                  können sofort mit der Version 1.1
  620.                  weiterbearbeitet werden. 
  621.  
  622.  
  623.  
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651.          Registrierformular
  652.  
  653.          Name:___________________________________
  654.  
  655.          Name:___________________________________
  656.  
  657.          Straße:_________________________________
  658.  
  659.          Wohnort:________________________________
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.          An
  665.          A R K S O F T
  666.          Andreas König
  667.          Cottbuser Straße 2
  668.  
  669.          3180 Wolfsburg 1
  670.  
  671.  
  672.          Registrierung als Anwender für die Programme ALS und ALS-EDIT
  673.          Da ich das o.g. Programm lange und ausführlich getestet habe,
  674.          will ich mich als Anwender registrieren lassen und erhalte
  675.          dafür:
  676.  
  677.          1. Die neueste Version des Programmes auf Diskette.
  678.          2. Ein ausführliches Bedienerhandbuch im handlichen Format
  679.          A5.
  680.          3. Spesenfreier Versand innerhalb Deutschlands.
  681.          4. Anrecht auf Sonderkonditionen bei Updates.
  682.  
  683.          ___ Stck. Registrierung(en)  je 30,00 DM = _______
  684.  
  685.          ( ) Ich möchte eine 5,25" Diskette haben.
  686.          ( ) Ich möchte eine 3,5" Diskette haben.(+3,00 DM)
  687.          ( ) Ich zahle bar.
  688.          ( ) Ich zahle per Verrechnungsscheck.
  689.  
  690.          Datum:______________
  691.  
  692.          Unterschrift: ___________________
  693.  
  694.          Ich wurde auf dieses Programm aufmerksam durch:
  695.  
  696.          ( ) Bekannten
  697.          ( ) Diskettenhändler
  698.          __________________________________________________
  699.  
  700.          ( ) Artikel in der Fachzeitschrift
  701.          __________________________________________________
  702.  
  703.          durch:____________________________________________
  704.          --------------------------------------------------
  705.          Mein Urteil und Anregungen:
  706.  
  707.          __________________________________________________
  708.  
  709.          __________________________________________________
  710.  
  711.          __________________________________________________
  712.  
  713.          __________________________________________________
  714.  
  715.          __________________________________________________
  716.  
  717.          __________________________________________________
  718.